matemática


Lista de juegos disponibles:

3 en raya Clásico juego en donde tienes que alinear tus 3 cruces, para ganarle a la computadora.
     
Memoria 2000

Este es el clásico juego de "Simón dice", en el cual tienes que repetir la secuencia que te presenta la máquina.

Para este juego se requiere gran memoria, y rapidez para utilizarla.

     
Mastermind


El objetivo es adivinar la secuencia de las cuatro fichas de color.
     
Eliminando Cuadrados

Trata de hacer desaparecer la mayor cantidad de cuadrados que puedas.

Piensa cómo agrupar los del mismo color, para no perder tan pronto.

     
Asteroides Tienes que destruir los asteroides, fraccionándolos y esquivando sus partículas para evitar la colisión.
     
Shanghai

Ha desarrollar un buen ojo. Elimina las tarjetas que son iguales.

¡No dejes ninguna!

 

     
4 en línea Juego en el que tienes que colocar cuatro círculos consecutivos alineados del mismo color. La computadora va tapando (con otro color) para que no puedas lograr tu objetivo.
     
Encesta Trata de hacer la mayor cantidad de puntos encestando en el aro la pelota, con la menor cantidad de tiros posibles.
     
Bap Golpea con la pelotita los ladrillos que están arriba. No permitas que la pelota caiga por debajo de la paleta.
     
Cubo Mágico

Es el tracional juego del cubo mágico. Para armarlo tienes mover los cubitos de forma tal, que todas las caras queden del mismo color.

     
Ordenar números Usa tu ingenio para ordenar las piezas según sus números.
     
Laberinto Descubre el camino para resolver el laberinto.
     
Kreversi Encierra las fichas blancas y hazlas tuyas convirtiéndolas en negras.
     
Ping Pong Gánale una ronda de Ping Pong a la computadora. Intenta desviar el curso de la pelota para confundirla y hacer puntos.
     
Sokoban En este juego tienes que planificar la manera de llevar las rocas a los prismas.
   
Torre de Hanoi Demuestra tu inteligencia, tratando de cambiar la estructura completa a otra columna.
     
Damas Tradicional juego de damas. Tú tienes las fichas las rojas. ¡Suerte!
     
Tangram El TANGRAM o juego de formas chino es un juego individual que estimula la creatividad. Con él se pueden construir infinidad de figuras a partir de un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos.
Sus reglas son muy simples; con dichos elementos, ni uno más ni uno menos, se deben de construir figuras.
     
Senku El objetivo del Senku es intentar limpiar el tablero saltando las clavijas encima de otras clavijas. Cuando salte una clavija por encima de otra, ésta segunda clavija se quitará del tablero. Los movimientos permitidos son horizontales y verticales.
     
Tetris La mecánica del juego consiste en un set de figuras compuestas de cuadradros unidos, que caen. El objetivo es formar "líneas"; una línea es una fila de cuadrados ininterrumpuda desde un borde a otro de la superficie del juego.
Los juegos y la Matemática
Transcribimos aquí algunos fragmentos del artículo "Juegos matemáticos en la enseñanza" escrito por el profesor español Miguel de Guzmán que reflejan la relación entre los juegos y la matemática.

El artículo completo está publicado en:

"Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas Santa Cruz de Tenerife, 10-14 Septiembre 1984"

1. MATEMATICAS Y JUEGOS.

¿Dónde termina el juego y dónde comienza la matemática seria? Una pregunta capciosa que admite múltiples respuestas. Para muchos de los que ven la matemática desde fuera, ésta, mortalmente aburrida, nada tiene que ver con el juego. En cambio, para los más de entre los matemáticos, la matemática nunca deja totalmente de ser un juego, aunque además de ello pueda ser otras muchas cosas.

El juego bueno, el que no depende de la fuerza o maña físicas, el juego que tiene bien definidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movimientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de análisis intelectual cuyas características son muy semejantes a las que presenta el desarrollo matemático.

La matemática así concebida es un verdadero juego que presenta el mismo tipo de estímulos y de actividad que se da en el resto de los juegos intelectuales. Uno aprende las reglas, estudia las jugadas fundamentales, experimentando en partidas sencillas, observa a fondo las partidas de los grandes jugadores, sus mejores teoremas, tratando de asimilar sus procedimientos para usarlos en condiciones parecidas, trata finalmente de participar más activamente enfrentándose a los problemas nuevos que surgen constantemente debido a la riqueza del juego, o a los problemas viejos aún abiertos esperando que alguna idea feliz le lleve a ensamblar de modo original y útil herramientas ya existentes o a crear alguna herramienta nueva que conduzca a la solución del problema.

Por esto no es de extrañar en absoluto que muchos de los grandes matemáticos de todos los tiempos hayan sido agudos observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos, y que muchas de sus elucubraciones, precisamente por ese entreveramiento peculiar de juego y matemática, que a veces los hace indiscernibles, hayan dado lugar a nuevos campos y modos de pensar en lo que hoy consideramos matemática profundamente seria.


El fundamento matemático de los juegos.

... Son muchos los juegos con un contenido matemático profundo y sugerente y por otra parte una gran porción de la matemática de todos los tiempos tiene un sabor lúdico que la asimila extraordinariamente al juego.

El primer aspecto se puede poner bien de manifiesto sin más que ojear un poco el repertorio de juegos más conocidos.
- La aritmética está inmersa en los cuadrados mágicos, cambios de monedas, juegos sobre pesadas, adivinación de números,...
- La teoría elemental de números es la base de muchos juegos de adivinación fundamentados en criterios de divisibilidad, aparece en juegos que implican diferentes sistemas de numeración, en juegos emparentados con el Nim,...
- La combinatoria es el núcleo básico de todos los juegos en los que se pide enumerar las distintas formas de realizar una tarea, muchos de ellos sin resolver aún, como el de averiguar el número de formas distintas de plegar una tira de sellos, el problema del viajante,...
- El álgebra interviene en muchos acertijos sobre edades, medidas, en el famoso juego de los 15, en el problema de las ocho reinas,...
- La teoría de grupos, en particular el grupo de Klein, es una herramienta importante para analizar ciertos juegos con fichas en un tablero en los que se "come al saltar al modo de las damas.
- La teoría de grafos es una de las herramientas que aparece más frecuentemente en el análisis matemático de los juegos. Nació con los puentes de Königsberg, se encuentra en el juego de Hamilton, da la estrategia adecuada para los acertijos de cruces de ríos, como el del pastor, la oveja, la col y el lobo, el de los maridos celosos, y resuelve también muchos otros más modernos como el de los cuatro cubos de la Locura Instantánea...
- La teoría de matrices está íntimamente relacionada también con los grafos y juegos emparentados con ellos.
- Diversas formas de topología aparecen tanto en juegos de sabor antiguo, como el de las tres granjas y tres pozos, como en juegos más modernos como los relacionados con la banda de Möbius, problemas de coloración, nudos, rompecabezas de alambres y anillas...
-La teoría del punto fijo es básica en algunos acertijos profundos y sorprendentes como el del monje que sube a la montaña, el pañuelo que se arruga y se coloca sobre una réplica suya sin arrugar,...
- La geometría aparece de innumerables formas en falacias, diseciones, transformación de configuraciones con cerillas, poliominós planos y espaciales,...
- La probabilidad es, por supuesto, la base de todos los juegos de azar, de los que precisamente nació. La lógica da lugar a un sinfín de acertijos y paradojas muy interesantes que llaman la atención por su profundidad y por la luz que arrojan sobre la estructura misma del pensamiento y del lenguaje.


La matemática es, en gran parte, juego, y el juego puede, en muchas ocasiones, analizarse mediante instrumento matemáticos. Pero, por supuesto, existen diferencias substanciales entre la práctica del juego y la de la matemática. Generalmente las reglas del juego no requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas. En el juego se busca la diversión y la posibilidad de entrar en acción rápidamente. Muchos problemas matemáticos, incluso algunos muy profundos, permiten también una introducción sencilla y una posibilidad de acción con instrumentos bien ingenuos, pero la matemática no es sólo diversión, sino ciencia e instrumento de exploración de su realidad propia mental y externa y así ha de plantearse, no las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plantea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones espontáneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya adquisición no es tarea liviana. Sin embargo, es claro que, especialmente en la tarea de iniciar a los más jóvenes en la labor matemática, el sabor a juego puede impregnar de tal modo el trabajo, que lo haga mucho más motivado, estimulante, incluso agradable y, para algunos, aún apasionante.